X-ODUS: Rise of The Corruption

C’est toujours un plaisir d’assister à la naissance d’un projet et de voir l’engouement qu’il peut causer. L’aventure du Kickstarter est toujours un grand challenge. A peine en ligne le projet a atteint sa demande. Nous avons posé quelques questions aux auteurs belges de X-odus: Rise of the Corruption : Romain Lesiuk et Yann Hilaire.

Bonjour, pourriez-vous vous présenter en quelques mots et surtout nous dire comment vous en êtes venus à vous lancer dans cette aventure qui vous a déjà pris deux ans de votre vie?

Bonjour Jolan !

(romain)

Yann et moi bossons ensemble depuis plus d’une décennie ! On a collaboré sur des projets professionnels divers, et avons même géré une société d’audiovisuel tous les deux. On a toujours été compatibles dans notre façon de créer et de travailler, et cela faisait quelques années qu’on cherchait un nouveau moyen de s’éclater ensemble.

(yann)

Au hasard d’une soirée jeu de société chez Romain, on s’est posé la question fatidique : et si on en faisait un ? C’était aussi simple que ça ! Nos compétences respectives se complètent très bien pour un projet comme celui-ci, c’était le combo parfait. La première année était assez douce, le jeu tenait plus du hobby qu’autre chose. Et puis, on a pris goût à l’expérience, ce qui a mené à la deuxième question fatidique : et si on lançait un Kickstarter ?

(romain)

On ne réalisait pas tout ce que ça allait représenter comme travail ! Mais ça nous a aussi forcés à élever notre niveau, et à essayer de produire un jeu que nous aurions nous-mêmes envie d’acheter dans le commerce. Cela nous aura pris une année et demie de plus pour en arriver à un point où on se sentait prêts à affronter le public.

Romain tu es déjà l’auteur d’un roman, est-ce qu’écrire l’histoire d’un jeu est le même processus que l’écriture d’un roman? On sent des références de série télévision (je pense en première lecture à Battlestar Galactica) y en a-t-il d’autres? Est-ce que c’est voulu ou inconscient?

(romain)

En effet, Réalité Fracturée, dans lequel il y a aussi des Rifts ! Tout un symbole !

C’est vrai qu’il y a des similitudes assez fortes dans le processus, ou du moins j’ai cherché à émuler dans le jeu ce que j’aime faire dans l’écriture : créer des mondes, explorer l’imagination et partir dans des aventures impossibles. Le thème de la science-fiction, ainsi que la présence d’une « histoire » dans le jeu découlent de cette volonté. Bien sûr, je me suis amusé à revisiter toutes les influences qui me passionnent, plus toutes celles de Yann (qui sont bien souvent les mêmes).

Parce que le jeu de société est si immersif, c’est un excellent moyen de visiter des univers familiers, et de s’inscrire dans la continuité de toutes les œuvres créées par le passé. Vous pouvez facilement retrouver dans X-ODUS des références au cinéma (Star Wars, Interstellar, Event Horizon), à la télévision (Star Trek, Stargate, Battlestar Galactica), au jeu vidéo (FTL, Mass Effect) et au roman (2001, Hyperion, Dune).

Le jeu est avant tout une lettre d’amour à toutes ces œuvres qui nous ont fait vibrer et un moyen pour nous de nous évader dans ces mondes que nous adorons !

Yann, tu es chargé de l’aspect visuel, ça doit-être difficile de se démarquer de tout ce qui existe déjà, est-ce que ce fut un exercice de longue maturation ou tout a été clair pour toi (pour vous) tout de suite ?

(Yann)

Je n’irais pas jusqu’à dire clair !

Le jeu a évolué constamment au cours de ces deux dernières années. Je n’avais pas nécessairement une idée arrêtée dès le départ, en revanche j’avais une philosophie de design en tête. Je voulais créer quelque chose de moderne et de minimaliste. On parlait de références à d’autres médias pour l’histoire, mais c’était aussi le cas pour le design. Le but était de s’écarter des concepts visuels parfois un peu trop marqués des jeux de société, et au contraire d’incorporer quelque chose de différent, en s’inspirant du jeu vidéo notamment.

Le vrai déclic s’est fait lors du passage à la vue « première personne » depuis le cockpit, avec un design d’ATH (affichage tête haute) en réalité augmentée pour les cartes explorations, ce qui a ensuite débloqué tout le reste. À partir de là, tous les éléments du jeu devaient répondre à la question : que vois-je depuis mon vaisseau ? C’est ce processus mental qui a permis d’arrêter un design final et de créer un tout visuellement cohérent.

L’autre enjeu était de réussir à mettre ce design au service des joueurs, avec une iconographie claire et efficace, qui permettait de gagner en clarté plutôt que l’inverse. Je pense avoir trouvé un compromis satisfaisant entre style et fonction, et que le résultat proposé est au minimum différent de ce qu’on peut voir par ailleurs dans les autres jeux.

Mais bien sûr, tout n’est qu’histoire de goûts !

Et pour la suite, vu que le projet est déjà une réussite, avez-vous prévu des extensions ou de faire tout à fait autre chose ?

(romain)

De dormir pendant un mois !

(yann)

Environ, oui !

Plus sérieusement, nous avons deux projets parallèles pour Bored Game Ink.

Le premier est de trouver un distributeur pour le jeu et de le commercialiser par des réseaux « normaux » (nous avons déjà des pistes), afin de toucher un public plus large. À ce moment-là, selon l’accueil public, cela ouvrira la porte à une possible extension. On y travaille en tout cas, juste au cas où !

(romain)

Le deuxième projet est bien entendu de développer de nouveaux jeux. On adore tous les styles, du thématique au stratégique en passant par le casual et même les jeux pour les enfants, et on a envie de relever de nouveaux défis et de continuer à essayer d’innover. Mais tout ça dépendra bien entendu du succès d’X-ODUS.

Dans tous les cas, ce qui est sûr, c’est qu’on n’est pas prêts d’arrêter de jouer !

Le lien vers le KS jusqu’au 10 juillet 2019

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A propos jolanlefantastique

Une première participation à l'organisation d'une convention de jdr en 1985 me donne le virus de l'événementiel. Ensuite, il y a eu l'ASBL les Marches de 1992 à 2000 (des GN, des animations, les bals des vampires au BIFF, les fêtes interplaines du Brabant Wallon) et aussi deux conventions "Rock & Rôles" avec déjà du jdr, des tournois qui se terminaient par des concerts (en 1999 à Court-Saint-Etienne et en 2000 à Wavre). Je rejoins l'équipe de l'ASBL Anthêsis (lefantastique.net) en 2003 (comme chroniqueur de jeux) et une première animation jeux lors de notre premier "Pavillon des Trolls" en 2004 (devenu le Castel des Trolls en 2012). Puis en 2005, à Mons au premier Trolls et Légendes. Et enfin la première fantastique.convention des jeux (fancon) à Bruxelles (en 2006). En 2010, la fancon intègre un salon: "le Festival en Jeux", il se déroule toutes les années paires en alternance avec le Festival Trolls et Légendes. Le Festival en Jeux est en repos depuis 2016, il n'est pas dit qu'il ne va pas aller mieux plus tard. En attendant la fan.con continue son chemin lors du prochain Trolls & Légendes, les 20 et 21 avril 2019...
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